EL CONCEPTO DE SURVIVAL HORROR EN
LOS VÍDEOJUEGOS: EL CASO DE RESIDENT EVIL
INTRODUCCIÓN
El horror es un género que se ha
implementado a lo largo de los tiempos, como un instrumento para provocar en
las personas un sentimiento de miedo intenso. Esta sensación (el miedo) es
causada por situaciones o escenarios que reflejan los temores de la vida
cotidiana de las personas. Es así, que narraciones hegemonicas; como la oralidad y la
escritura han tomado estas vivencias y las han plasmado en incontables
historias, anécdotas y relatos.
En la actualidad, uno de los formatos modernos que ha tomado el género del horror y lo ha plasmado con éxito ha
sido la industria de los videojuegos. Esta industria, al igual que el cine, toman las narraciones heredadas de las tradiciones oral y escritas; y las adapta con el propósito de crear nuevas formas de estimulo sobre el jugador, utilizando los medios audio-visuales y lúdicos, como
un medio para ofrecerle al jugador un control efectivo y formativo sobre la historia. Con esto
en mente; la industria de los videojuegos ha utilizado el género del
"horror" como una alternativa para que el jugador experimente, en primera
mano, la supervivencia; siendo este el comienzo del género "Survival
Horror". Con lo anterior, el presente escrito está encaminado a
brindar una visión del origen del género “Survival Horror” en los videojuegos, teniendo como principal exponente el primer juego de Resident
Evil.
EL HORROR COMO GÉNERO
El género
del horror ha tenido un trasfondo y unos matices muy amplios en cuanto hablamos
de exponerlo al público. Desde un principio; las comunidades humanas han
sentido el deber de transmitir de generación en generación sus cosmovisiones y
memorias colectivas, con el propósito de que dichos conocimientos perduren a
través del tiempo; siendo el lenguaje y la escritura el medio para transmitir,
y perpetuar sus símbolos y valores. (Villa, 1989).
Desde
esta perspectiva, el terror o el horror ha sido una forma de exponer al otro
los miedos y temores que se consignan a través de pautas como: el miedo a lo
desconocido, a la naturaleza, a lo sobrenatural o a la realidad misma. (Roma, 2009). Sin embargo, el terror y el horror, ambas palabras familiares del miedo, aunque parezcan sinónimos no lo son. Ambas palabras,
provocadas por el miedo a lo desconocido, por la perturbación; por un riesgo o
daño, ya sea real o imaginado, son diferentes en sí mismas.
En cuanto
hablamos de terror, se entiende esta como un sentimiento vital de amenaza que guarda
cierto paralelismo con la angustia. Esta yuxtaposición se refiere a un objeto
preciso, ya que se anticipa a un posible peligro desencadena un miedo o temor.
(Tales of terror, 1943, citado por Sara Róma, 2009). Por otra parte, para
la real academia española se concibe al horror como una aversión profunda
hacia alguien o algo extraño que desencadena el horror.
Por otro
lado, para el sociólogo Eduardo Bericat (2005); el horror se encuentra más conexa
a la aversión emocional del tabú, es decir, todo aquello que juega con lo
excepcional y se enrede con el sacrilegio, el asco o lo repulsivo, que a
diferencia del miedo que nos impulsa a salir corriendo; el horror impide huir,
ya que está durante un tiempo anula la opción de luchar. Es por tanto la monstruosidad,
la deformación física o la asquerosidad lo que
permite el desarrollo de los aspectos fantásticos y narrativos
consagrados en las obras literarias, orales y cinematográficas del horror.
Cabe
señalar, que las historias de horror, son tan antiguas como la misma existencia del ser humano, y estas narraciones a lo largo de las épocas han tenido diferentes formatos. la literatura y la oralidad, por ejemplo, han sabido construir el horror a partir de la
dialéctica, la construcción de personajes y los escenarios que, a diferencia
del cine, deja al lector utilizar su imaginación como un catalizador para
recrearlos. Así mismo, el cine, como industria, ha utilizado los recursos audiovisuales
para transmitir al espectador emociones; ya que las cintas donde los
protagonistas son vampiros o monstruos, generan al espectador, a pesar que son
irreales o fantásticos, un sentimiento de angustia; pánico y horror.
Cabe concluir, que en la actualidad, se han construidos nuevas narrativas que se han alejado de los formatos "hegemonicos" y han construido su propio lenguaje, siendo la industria de los videojuegos uno de los percusores.
EL “SURVIVAL HORROR” EN LOS VÍDEOJUEGOS
La
industria de los videojuegos es un medio joven, con al menos medio siglo de
vida, que tuvo su apogeo en la década de los 80; y que con el paso del tiempo ha
ido formando un lenguaje y unas características propias. Sin embargo, no fue a
comienzos de las década del 2000, donde se empieza a ver a la industria como un
tema de estudio; y se comienzan a publicar estudios científicos, desde un
enfoque multidisciplinar, sobre el fenómeno video-lúdico. Es así, que esta
industria, que cabalga entre lo artístico y la producción de bienes para el
mercado, se ha transformado en un fenómeno de masa a nivel mundial, superando
poco a poco a medios como el cine, en cuestión de contar y plasmar historias de forma sofisticada y cambiante.
Por otra
parte, El
concepto de videojuego, es ambiguo, siendo este utilizado para
referirse tanto a lo tecnológico, como al tipo de juego o software. No obstante, una definición de
videojuego lo podemos encontrar a partir de levis (1997), el cual lo define como "un entorno informático que reproduce sobre una
pantalla un juego cuyas reglas ha sido previamente programadas” (p. 27). Así mismo, tambien se puede observar al videojuego como una construcción
ficcional, cuyo sentido está conformado por un
conjunto de convenciones temático-narrativo y lúdico; siendo este último una parte fundamental de la narrativa de los
videojuegos, ya que permite analizar el universo de los juegos a través de un sistema
de reglas de castigo y recompensa (lozano, 2015), donde el juego, citando a Latorre, se transforma en una metáfora
sobre la relación del “yo” con el entorno. Esta relación reciprocar permite al jugador ejercer un control sobre la narrativa de la historia, y permite florecer el desarrollo de nuevas narraciones con un lenguaje propio como es el caso del survival horror.
El survival horror, es un genero propio del mundo video-ludico, que toma las narrativas tradicionales del genero del horror para crear, a partir de las convicciones de este medio, nuevas narraciones donde las acciones de los jugadores son determinantes para el desarrollo de la historia. Ademas, los mundos ficcionales, creado a partir de estas características (sujeto-entrono), permiten a los jugadores una relativa indefensión de miedo y agobio provocados por lo excepcional y lo prohibido.
Es así, que el survival horror, es un concepto que se alimenta de la narrativa tradicional del horror para crear, a su vez, nuevas narraciones que permita a los jugadores experimentar sensaciones de indefensión, pero con la posibilidad que el jugador pueda efectuar un control sobre la historia a través del estimulo y la recompensa. Etas dinámicas se ha implementados en juegos como son: Silent Hill, Alone in the Dark y Resident Evil.
Residente Evil uno de los pioneros en el género
Survival Horror
Resident
Evil o Bioharzad, como es su nombre en Japón, fue una de las primeras franquicias
en representar al género del survival horror a nivel mundial. El juego, sacado
al mercado en 1996, es una de las propiedades intelectuales más importante de
la empresa japonesa Capcom, y se ha convertido en una de las franquicias más importante de la
industria de los videojuegos.
La
historia de su producción, se remonta al año de 1994, cuando Capcóm le
encomendó al diseñador Shinji Mikami elaborar un juego de terror
basado en las mecánicas de un juego de terror llamado Sweet Home (1989)[4],
también producida y desarrollada por Capcóm para las consolas de mesa de la NES[5]. Sweet
Home, fue unos de los primeros precursores del género Survival horror, junto
con Haunted House en los videojuegos. Sin embargo, fue Resident evil el
auténtico detonante del género del survival horror en las consolas de mesa.
Sweet Home[6],
siendo una entrega exclusiva para Japón, utilizo los 8 bits para plasmar en el
juego una reinterpretación de una cinta japonesa del mismo nombre (Pixel2pixel,
2017). La trama de la historia presenta a un grupo de cinco personas que se
aventuran a ir a la mansión de Mamiya Ichirou, para hacer un documental. No
obstante, al momento de entrar a la tétrica mansión, la puerta se cierra detrás
de ellos; y el grupo, a medida que pasa la aventura, descubren que la mansión
esta embrujada por entidades paranormales y otras criaturas. El objetivo del
juego, es encontrar una salida de la mansión antes de que todos mueran. El juego
presenta en sus mecánicas, diferentes puzzles y la gestión de inventario. El
saberlo manejar y emplear perfectamente, permitirá al jugador poder sobrevivir.
Siendo la supervivencia el punto fuerte de esta entrega.
Sweet
Home, fue la principal inspiración para la creación del primer Resident Evil (1996).
Shinji Mikami, que en aquel tiempo era conocido por haber trabajado en juegos
menores para la consola portátil Gameboy; y para cartuchos de Nintendo
como: Aladdin (1993) y Goof Troop (1993), fue el designado para la dirección del proyecto. La tarea de elaborar el juego, se le
fue encomendada por Tokuro Fujiwara, el manager de la división de juegos, en
aquel entonces, para consola. Así mismo, Tokuro Fujuwara, quien fue el director
del juego de Sweet Home, regresaría para cumplir con el papel de productor.
Para la
tarea, Mikami se encargaría medio año en el desarrollo del juego solo.
Posteriormente, Capcom le concedió a Mikami un total de 50 personas para el
desarrollo del mismo. Uno de los que apoyo el desarrollo fue el diseñador
Hideki Kamiya quien
ayudó con el desarrollo y planificación del juego; y que posteriormente,
tomaría el puesto de director en la secuela del mismo.
Por otra
parte, Masami Ueeda fue el compositor que desarrollo los sonidos y las melodías
para el juego. Entre ellas encontramos temas como “peace of Mind” y “Night of
Day”. Para el manejo de la cámara, Mikami, pensó el juego como uno en primera
persona, influenciado por el impacto que fue el juego de Doom (1993), y
teniendo la perspectiva de enfrentamiento en Sweet Home. Sin embargo, teniendo
en cuenta las limitaciones del Software al cual estaban desarrollando, el
acabado no se vería como se esperaba. Sin embargo, fue a partir de estas
limitaciones, que el equipo de trabajo decidió tomar como influencia para la
perspectiva visual, los ángulos de cámaras del juego de Alone in The Dark y de
Sweet Home la implementación de puzles para elaborar una aventura de acción con
énfasis en la supervivencia.
Las características del Survival Horror en Resident
Evil
La
crítica de Cine, Sara Romá (2007), en su análisis sobre la diferencia entre el
horror y el terror; describe que la emoción del miedo aparece cuando
existe una probabilidad de que se produzca algo. Este miedo, a lo desconocido,
puede estar vinculado al miedo de la amenaza de encontrarnos a algo o alguien que no podamos comprender. Desde
esta perspectiva, los juegos han sabido trabajar este miedo a lo
desconocido para crear historias que permitan a los jugadores generar sentimientos de angustia y de terror.
Con lo anterior, el directo Shinji Mikami decidió que lo más oportuno sería un enemigo que en antaño fuera humano, es decir, un zombie, ya que la carne o el cuerpo al ser el material del que surgen los monstruos como; zombies, mutantes o aberraciones científicas, es también la figura más apropiada para evocar el ominoso[9] (Pedraza, 2000). Los cadáveres en nuestra sociedad representa una señal de respeto, pero también un tabú, el que altere o abuse de un cadáver se le considera un sacrilegio; y citando a lozano (2015): “dado que pocas cosas hay tan familiares como el propio sujeto, ha sido la identidad, reflejada especialmente en el cuerpo, uno de los motivos que más se han utilizado para explotar las posibilidades de lo siniestro.” (P. 56).
Es así, que Shinji Mikami se inspiró en la célebre película George A. Romero “El amanecer de los muertos” (Dawn of the Dead; 1978) para recrear al muerto viviente. El director quería que el jugador sentiría constantemente amenazado, no solo con los monstruo, sino también con el gemido. (Pixel2pixel). Ademas, las cámaras que se posicionaban en unos ángulos muy concretos, no permitía al jugador ver más allá del espacio en el que estaba, permitiendo que el jugador lo pensara dos veces pasar un pasillo, convirtiendo la premisa de Resident Evil en algo muy sencillo, sobrevivir a los moradores de la mansión.
Pedraza,
Pilar (2002): «Teratología y nueva carne», en A. J. Navarro (Ed.), La
nueva carne. Una estética perversa del cuerpo, Valdemar, Madrid, pp.
35-72.
Pérez
Latorre, Oliver (2012): El lenguaje videolúdico, Laertes,
Barcelona.
Bericat, Eduardo (2005). La cultura del horror en la sociedades avanzadas. Revista REIS, 11/05 PP. 59-83.
Lopéz, C & Nellí, SD. 2008). Breve historia delo videojuegos. Athenea Digital - num. 14: 159-179